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De la
jouabilité
Jean-Louis Boissier |
1.
Pertinence du critère numérique
Pour concevoir une manifestation, la mise en œuvre effective
du numérique est un critère objectif qui ne s’oppose
en rien à des critères artistiques ou thématiques.
Ce critère technique préalable peut fort bien
préserver la possibilité d’évaluer,
au delà de la pertinence de la mise en œuvre du
numérique, la validité du propos artistique.
La légitimité d’une manifestation culturelle,
d’une exposition, centrées sur les techniques numériques
ne peut que reposer sur la spécificité des pratiques
qu’elles impliquent, ou, plus simplement encore, sur leur
nouveauté. Souvent, le terme de nouvelles technologies
est contesté en raison d’une histoire déjà
longue, plus de vingt ans pour ce qui concerne l’usage
artistique de l’informatique. Mais il suffit de prononcer
le terme d’art numérique, ou d’art interactif,
pour immédiatement mettre en évidence sa constante
et rapide évolution, c’est-à-dire encore
sa nouveauté. Évolution non seulement dans ses
attendus thématiques et esthétiques, mais d’abord
évolution par les instruments, les langages, les procédures,
et donc en définitive évolution de la nature même
de cet art ou de ces arts.
La puissance du numérique a permis d’envisager
des constructions formelles et des comportements sans précédent.
À la fois principe de classement, de mise en mémoire
et de communication, le numérique rattache ses usages
artistiques à tout un ensemble de pratiques culturelles
et sociales, scientifiques et industrielles. Travaux revendiqués
comme œuvres, créations expérimentales, jeux,
interfaces, objets de communication, l’appartenance à
l’art de tant d’expériences et de prototypes
est indécise. Mais il n’est pas urgent ni indispensable
de répondre à cette question. |
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2.
Pertinence du critère ludique
En reprenant diverses acceptions du mot jeu, certaines de ses
implications, on devrait pouvoir dégager des traits communs
au jeu et à l’art, ou tout au moins, à certaines
formes d’art — les arts du numérique, les
arts interactifs — ou, de façon plus sûre
et plus pertinente encore, à des œuvres singulières.
Ainsi les conventions établies, les règles du
jeu, peuvent êtres mises en parallèle avec les
conventions artistiques telles qu’elles sont respectées,
ou transgressées par les artistes, et surtout parce qu’elles
constituent l’ossature du dispositif qui règle
à la fois production et réception de l’œuvre.
La règle du jeu en art cadre les modalités de
la relation à l’œuvre en renvoyant à
des conventions que les auteurs auront eux-mêmes respectées,
y compris en les fixant eux-mêmes. Il apparaît dans
ce cas que les auteurs, les artistes, sont tenus, pour le succès
de leur œuvre, de transmettre par leur œuvre même,
de façon explicite ou non, cette règle du jeu
qui en permet la réception et l’usage, on pourrait
dire aussi la consommation et la jouissance.
On peut évoquer ici des œuvres "à notices",
comportant de véritables modes d’emploi, des œuvres
livrées sous forme de "recettes" qui restent
à exécuter par le public. On trouve alors un point
de jonction entre ce type d’œuvre relevant des arts
plastiques et conceptuels avec les œuvres à partition
ou livret que sont classiquement la musique, la danse, l’opéra.
Mais ce rapprochement met en évidence une différence
fondamentale entre les œuvres qui sont livrées directement
à la réception par le public et celles qui passent
nécessairement par ces autres artistes que sont les interprètes
et exécutants, musiciens, chanteurs, acteurs, et autres
catégories de "joueurs", qu’au demeurant
le grand public nomme prioritairement "les artistes". |
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3.
Numérique et ludique
Comme pour la plupart des modes techniques, opératoires
et instrumentaux, les opérations de manipulation et surtout
l’exercice automatique des contraintes que permet l’ordinateur
sont particulièrement efficientes dans la version informatisée
des jeux qui préexistaient à l’informatique.
L’interactivité est historiquement liée
à l’ordinateur dont elle désigne les capacités
de dialogue avec ses utilisateurs. Le dialogue est ici beaucoup
plus complexe que dans la plupart des instruments traditionnels
car l’ordinateur est à même de solliciter
des éléments en mémoire, de faire fonctionner
des algorithmes puissants et adaptables, de travailler de façon
autonome et à une très grande vitesse. Simultanément,
ce dialogue productif s’approche toujours de ce qu’il
est convenu d’appeler le temps réel, c’est-à-dire
le temps acceptable pour le traitement du flux des données,
et donne une réalité à l’interactivité.
Il est significatif que l’interactivité moderne
trouve ses ancêtres les plus manifestes dans les instruments
et les jouets, c’est-à-dire précisément
ce avec quoi on joue. Dans ces conditions, on a pu voir l’informatique
trouver son terrain d’excellence dans le domaine des jeux.
Si cette constatation est vraie pour les jeux, au sens spécifique
de l’activité ou de l’objet ludique, on vérifiera
aussi l’assimilation interactivité-jouabilité
dans l’ensemble de ce qui, dans le champ du numérique,
relève des diverses acceptions et figures du jeu —
interprétation, exercice, liberté de mouvement,
etc. Enfin, si le jeu est largement transformé par l’informatique
— simulations, jeux massivement partagés, univers
persistants, etc. —, on peut affirmer, dans un mouvement
inverse, que l’ordinateur tel qu’il s’utilise
aujourd’hui quotidiennement, s’assimile intuitivement
à un jeu. La culture numérique est indissociable
d’une modalité étendue de la culture ludique. |
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4.
Une esthétique de la jouabilité
Si l’on dit que l’interactivité fait partie
de l’œuvre, et fait partie de l’image, il est
difficile de décrire les qualités de cette dimension
interactive avec les mots en usage pour l’image elle-même
dans ses formes classiques. Nombre d’observateurs et théoriciens
du numérique ont longtemps résisté à
un usage trop rapide du mot ludique, car souvent ce mot servait
à éluder (éluder, c’est se jouer
de...) la question. En disant trop rapidement " c’est
ludique " on renvoie hors du champ artistique des objets
qui ont vocation à être des œuvres. Mais on
peut aussi constater toute une tradition du ludique dans l’art
et il suffit de regarder les divers usages du mot jeu pour voir
que c’est bien autre chose que l’amusement. Bien
sûr l’art n’est pas antinomique au plaisir
et à la distraction. Il y a des jeux extrêmement
sérieux puis il y a le jeu de l’acteur, il y a
le jeu de l’interprète. Il y a le jeu nécessaire
en mécanique, ce petit flottement qui permet aux choses
de s’exercer à l’intérieur de contraintes.
Ce qui intéresse nécessairement dans le jeu c’est
la notion d’exercice, la dimension performative. Une œuvre
interactive est à "performer" par ses spectateurs,
elle est "jouable".
L’interactivité n’est pas simplement ce qui
se situe entre le spectateur et l’œuvre. Si elle
est entre le spectateur et l’œuvre c’est qu’elle
est aussi à l’intérieur de l’œuvre.
Il n’y a d’interactivité externe que s’il
y a une interactivité interne. C’est le degré
de perfectionnement interactif d’un objet sur le plan
interne qui permet de l’ouvrir ; c’est là
que se situe la jouabilité. C’est un terme de prédilection
des revues spécialisées de jeux vidéos,
on y apprécie la jouabilité du jeu avec trois
étoiles, quatre étoiles... La jouabilité
d’un appareil électroménager, ce serait
son ergonomie, sa capacité à répondre véritablement
à l’usage qu’on attend de lui. Ce peut être
aussi la maniabilité d’une voiture. La jouabilité
peut très bien s’appliquer à des choses
qui ne sont pas interactives au sens strict. Il est utile de
rapprocher ce mot d’autres qualités qu’on
attend généralement d’une œuvre : la
visibilité, la lisibilité. Visibilité,
lisibilité, jouabilité, ces trois éléments
sont étroitement liés.
Le jeu, comme l’art, est protocole et dispositif, exercice
et interprétation, distraction et travail. En parlant
de jouable, on désigne une qualité, pas un type
d’objets. On regarde comment des objets, des genres, des
situations, des attitudes, des événements, sont
rendus jouables, par le numérique et l’interactivité.
Pour un usage esthétique, on peut préférer
jouabilité à jeu ou à jouable. Une esthétique
de la jouabilité s’intéresse à une
qualité singulière qui est une potentialité
ou, plus encore, une virtualité. |
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