De la jouabilité
Jean-Louis Boissier
1. Pertinence du critère numérique
Pour concevoir une manifestation, la mise en œuvre effective du numérique est un critère objectif qui ne s’oppose en rien à des critères artistiques ou thématiques. Ce critère technique préalable peut fort bien préserver la possibilité d’évaluer, au delà de la pertinence de la mise en œuvre du numérique, la validité du propos artistique.
La légitimité d’une manifestation culturelle, d’une exposition, centrées sur les techniques numériques ne peut que reposer sur la spécificité des pratiques qu’elles impliquent, ou, plus simplement encore, sur leur nouveauté. Souvent, le terme de nouvelles technologies est contesté en raison d’une histoire déjà longue, plus de vingt ans pour ce qui concerne l’usage artistique de l’informatique. Mais il suffit de prononcer le terme d’art numérique, ou d’art interactif, pour immédiatement mettre en évidence sa constante et rapide évolution, c’est-à-dire encore sa nouveauté. Évolution non seulement dans ses attendus thématiques et esthétiques, mais d’abord évolution par les instruments, les langages, les procédures, et donc en définitive évolution de la nature même de cet art ou de ces arts.
La puissance du numérique a permis d’envisager des constructions formelles et des comportements sans précédent. À la fois principe de classement, de mise en mémoire et de communication, le numérique rattache ses usages artistiques à tout un ensemble de pratiques culturelles et sociales, scientifiques et industrielles. Travaux revendiqués comme œuvres, créations expérimentales, jeux, interfaces, objets de communication, l’appartenance à l’art de tant d’expériences et de prototypes est indécise. Mais il n’est pas urgent ni indispensable de répondre à cette question.
 
2. Pertinence du critère ludique
En reprenant diverses acceptions du mot jeu, certaines de ses implications, on devrait pouvoir dégager des traits communs au jeu et à l’art, ou tout au moins, à certaines formes d’art — les arts du numérique, les arts interactifs — ou, de façon plus sûre et plus pertinente encore, à des œuvres singulières.
Ainsi les conventions établies, les règles du jeu, peuvent êtres mises en parallèle avec les conventions artistiques telles qu’elles sont respectées, ou transgressées par les artistes, et surtout parce qu’elles constituent l’ossature du dispositif qui règle à la fois production et réception de l’œuvre. La règle du jeu en art cadre les modalités de la relation à l’œuvre en renvoyant à des conventions que les auteurs auront eux-mêmes respectées, y compris en les fixant eux-mêmes. Il apparaît dans ce cas que les auteurs, les artistes, sont tenus, pour le succès de leur œuvre, de transmettre par leur œuvre même, de façon explicite ou non, cette règle du jeu qui en permet la réception et l’usage, on pourrait dire aussi la consommation et la jouissance.
On peut évoquer ici des œuvres "à notices", comportant de véritables modes d’emploi, des œuvres livrées sous forme de "recettes" qui restent à exécuter par le public. On trouve alors un point de jonction entre ce type d’œuvre relevant des arts plastiques et conceptuels avec les œuvres à partition ou livret que sont classiquement la musique, la danse, l’opéra. Mais ce rapprochement met en évidence une différence fondamentale entre les œuvres qui sont livrées directement à la réception par le public et celles qui passent nécessairement par ces autres artistes que sont les interprètes et exécutants, musiciens, chanteurs, acteurs, et autres catégories de "joueurs", qu’au demeurant le grand public nomme prioritairement "les artistes".
 
3. Numérique et ludique
Comme pour la plupart des modes techniques, opératoires et instrumentaux, les opérations de manipulation et surtout l’exercice automatique des contraintes que permet l’ordinateur sont particulièrement efficientes dans la version informatisée des jeux qui préexistaient à l’informatique. L’interactivité est historiquement liée à l’ordinateur dont elle désigne les capacités de dialogue avec ses utilisateurs. Le dialogue est ici beaucoup plus complexe que dans la plupart des instruments traditionnels car l’ordinateur est à même de solliciter des éléments en mémoire, de faire fonctionner des algorithmes puissants et adaptables, de travailler de façon autonome et à une très grande vitesse. Simultanément, ce dialogue productif s’approche toujours de ce qu’il est convenu d’appeler le temps réel, c’est-à-dire le temps acceptable pour le traitement du flux des données, et donne une réalité à l’interactivité.
Il est significatif que l’interactivité moderne trouve ses ancêtres les plus manifestes dans les instruments et les jouets, c’est-à-dire précisément ce avec quoi on joue. Dans ces conditions, on a pu voir l’informatique trouver son terrain d’excellence dans le domaine des jeux. Si cette constatation est vraie pour les jeux, au sens spécifique de l’activité ou de l’objet ludique, on vérifiera aussi l’assimilation interactivité-jouabilité dans l’ensemble de ce qui, dans le champ du numérique, relève des diverses acceptions et figures du jeu — interprétation, exercice, liberté de mouvement, etc. Enfin, si le jeu est largement transformé par l’informatique — simulations, jeux massivement partagés, univers persistants, etc. —, on peut affirmer, dans un mouvement inverse, que l’ordinateur tel qu’il s’utilise aujourd’hui quotidiennement, s’assimile intuitivement à un jeu. La culture numérique est indissociable d’une modalité étendue de la culture ludique.
 
4. Une esthétique de la jouabilité
Si l’on dit que l’interactivité fait partie de l’œuvre, et fait partie de l’image, il est difficile de décrire les qualités de cette dimension interactive avec les mots en usage pour l’image elle-même dans ses formes classiques. Nombre d’observateurs et théoriciens du numérique ont longtemps résisté à un usage trop rapide du mot ludique, car souvent ce mot servait à éluder (éluder, c’est se jouer de...) la question. En disant trop rapidement " c’est ludique " on renvoie hors du champ artistique des objets qui ont vocation à être des œuvres. Mais on peut aussi constater toute une tradition du ludique dans l’art et il suffit de regarder les divers usages du mot jeu pour voir que c’est bien autre chose que l’amusement. Bien sûr l’art n’est pas antinomique au plaisir et à la distraction. Il y a des jeux extrêmement sérieux puis il y a le jeu de l’acteur, il y a le jeu de l’interprète. Il y a le jeu nécessaire en mécanique, ce petit flottement qui permet aux choses de s’exercer à l’intérieur de contraintes. Ce qui intéresse nécessairement dans le jeu c’est la notion d’exercice, la dimension performative. Une œuvre interactive est à "performer" par ses spectateurs, elle est "jouable".
L’interactivité n’est pas simplement ce qui se situe entre le spectateur et l’œuvre. Si elle est entre le spectateur et l’œuvre c’est qu’elle est aussi à l’intérieur de l’œuvre. Il n’y a d’interactivité externe que s’il y a une interactivité interne. C’est le degré de perfectionnement interactif d’un objet sur le plan interne qui permet de l’ouvrir ; c’est là que se situe la jouabilité. C’est un terme de prédilection des revues spécialisées de jeux vidéos, on y apprécie la jouabilité du jeu avec trois étoiles, quatre étoiles... La jouabilité d’un appareil électroménager, ce serait son ergonomie, sa capacité à répondre véritablement à l’usage qu’on attend de lui. Ce peut être aussi la maniabilité d’une voiture. La jouabilité peut très bien s’appliquer à des choses qui ne sont pas interactives au sens strict. Il est utile de rapprocher ce mot d’autres qualités qu’on attend généralement d’une œuvre : la visibilité, la lisibilité. Visibilité, lisibilité, jouabilité, ces trois éléments sont étroitement liés.
Le jeu, comme l’art, est protocole et dispositif, exercice et interprétation, distraction et travail. En parlant de jouable, on désigne une qualité, pas un type d’objets. On regarde comment des objets, des genres, des situations, des attitudes, des événements, sont rendus jouables, par le numérique et l’interactivité. Pour un usage esthétique, on peut préférer jouabilité à jeu ou à jouable. Une esthétique de la jouabilité s’intéresse à une qualité singulière qui est une potentialité ou, plus encore, une virtualité.